После просмотра ролика очнитесь и поговорите с Лебедевым. Затем пройдитесь по территории базы Чистого Неба, осморитесь, послушайте новых анекдотов. Обязательно посетите Бармена (зовут Холод), затем вас вызовет Лебедев. Он попросит вас отправиться на ближний рубеж для оказания помощи по защите укрепленой точки от мутантов. Идите к торговцу (Суслов. Фамилия такая.) и получите снаряжение. Затем подойдите к проводнику у ворот и отправляйтесь на болота.

Здесь вас ждет тренировочное поле аномалий – его надо обойти, используя болты, и тренировочный артефакт – его надо найти, используя детектор (клавиша <O>).

Затем вы выходите к вышке. Сразу с разбегу забирайтесь наверх и, пока снайпер молодой боец будет «ля-ля про тополя», спуститесь на половину длины лестницы и ждите. Начнется выброс. Как только животные помрут, спрыгивайте и бегите в вагончик. Там, разбив ящик, найдете немного патронов (пригодится на ранних этапах). Все это надо делать быстро, т.к. через десяток секунд после начала выброса начнется скриптовая сценка, и управление у вас отнимут.

Снова обнаруживаем себя в домике на базе. Нас опять нашли и опять привели в чувство. Необходимо посетить профессора Каланчу, Лебедева, который сделает вам «предложение, от которого вы не сможете отказаться» ©, а на выходе у Лебедева узнать от сталкера Шустрого тактическую обстановку и основы пользования КПК. Он же даст вам три основные задания для ЧН и примет в свою группировку. Необходимо зачистить от бандитов хутор Южный и главную их базу, а также обеспечить общее численное превосходство над противником в живой силе. Сделать это можно, пожалуй, только одним способом: убить большую часть ренегатов.

Одна из самых интересных особенностей локации болот, это ВСС «Винторез», то есть винтовка снайперская специальная. Если вы обратили внимание, в стартовом ролике главный герой вооружен именно ею. Стало быть, во время выброса, который изображен в стартовом ролике, главный герой ее обронил, и ее можно теперь подобрать. Лежит она за Ж/Д насыпью, что на севере. Если смотреть по карте, то там есть только два места, которые похожи на то, что мы видели в стартовом ролике. Нам нужно скопление вагонов, находящееся на севере примерно посередине локации. Винтовка совершенно испорчена, и на ее ремонт придется изрядно поиздержаться, да и патронов к ней у нас пока нет. Но выбрасывать ее крайне не рекомендуется. (Патроны при желании можно найти уже на болотах: в ящиках в лагерях сталкеров и ренегатов. В каждом таком ящике есть запас патронов всех мастей и калибров.)

Покончив с делами на болоте, идите на Южный хутор, поговорите с проводником, и отправляйтесь на Кордон.
Кордон.

Сразу после окончания загрузки сохранитесь (в отдельный слот и на быстрое) и подойдите к дереву у выхода из туннеля. Услышите голос из рупора. Это военные на блок-посту, что недалеко. Вам сейчас предстоит бежать под огнем пулемета. Долго у дерева не задерживайтесь. В бинокль изучите проволочное загруждение в той стороне, куда вам надо бежать. Увидите поваленное дерево – убирайте бинокль и бегите к дереву (не останавливаясь и используя ускорение), затем перпендикулярно заграждению – прочь от базы. Желательно быть без лишнего веса, иначе усталость даст о себе знать, скорость замедлится и вас порешат в мгновение ока.

Прийдя к Сидоровичу, поговорите с ним. Он даст задание принести ему хабар, который он недополучил в результате конфликта сталкеров с военными. Подробности можно узнать в лагере сталкеров «за бугром», то бишь, за железнодорожной насыпью.

Очень вероятно, что сразу после выхода с базы новичков вас попросят в срочном порядке прибыть к автобусной остановке и оказать помощь сталкерам в борьбе с военными. Бежим, не забывая про аномалии (а они есть), помогаем отбиться.

В лагере сталкеров осматриваемся, получаем награду, и беседуем с руководителем. Затем говорим с заключенным, и еще раз с руководителем. Торговец может дать вам задание растерзать бандитов, расположившихся лагерем в домиках прямо на той стороне дороги – неслыханная наглость. Идем и терзаем негодяев.

Пока суть да дело, сталкеры, что патрулируют Ж/Д насыпь, могут вступить в конфликт с военными, что на элеваторе. В моем случае они совершенно самостоятельно перестреляли вояк, а задание отменили. У вас может сложиться по-другому.

В любом случае, военные на АТП и на элеваторе в скорости должны исчезнуть вашими стараниями.

Идем докладывать командиру сталкеров. Он не на своем обычном месте, а возле клетки с заключенным.

Тот рассказывает нам о местоположении тайника (генерируется случайно). Подбираем ящичек и несем его Сидоровичу. Получаем информацию о Клыке, что сейчас на свалке.

В числе прочих дополнительных заданий можете посетить дезертировавшего военного под мостом недалеко от хутора с новичками и Сидоровичем (не под Ж/Д мостом!). Он расскажет свои историю и попросит принести ему КПК погибшего товарища. Тот лежит в туннеле, но дойти туда никак нельзя. Не верите – можете проверить. Попасть же к телу военного можно прыгнув в шар, что над Ж/Д мостом. Это своего рода телепорт. Подберите КПК и отнесите его рядовому. Получите армейскую аптечку.

Завершайте все дела на Кордоне и двигайте на свалку.
Свалка.

В самом центре карты возле кучи радиоактивного хлама диггеры проводили раскопки. Потом их всех кто-то порешил. Обыщите тела в поисках информации о том, куда ушел Клык. Затем бегите в восточный конец карты. Там помогите диггеру отбиться от собак и получите информацию.

На свалке есть весьма интересная миссия – освобождение заложников из концлагеря. Учтите, что при ее выполнении отношения с бандитами испортятся, и вы не сможете более пользоваться услугами их механика, торговца и прочих.

Берется она на барахолке – разрушенном сдании чуть южнее барьера. Сталкер по кличке Дикий Напр дает вам задание принести КПК одного из диггеров. Затем нужно купить у него научную аптечку за две тысячи денег. Он тут же отдает вам эти деньги с просьбой отнести их к месту заключения сделки на покупку оружия. Деньги, естественно, у вас пытаются отобрать без всяких сделок. Придется пострелять. Добудьте с трупа предателя КПК, отнесите Напру, после чего идите на штурм концлагеря. Помогать сталкерам лучше сидя с Винторезом на южном склоне кучи мусора, что севернее лагеря. Закончив с супостатами соберите трофеи и проверьте тайник, координаты которого вам дали благодарные сталкеры, бывшие узники концлагеря. Квест завершен.
Темная Долина.

Пора идти в Темную Долину. Завершите возможные дела на Свалке и идите через плок-пост Свободы на востоке к переходу. После загрузки локации Темной Долины сохранитесь и выполняйте все действия командира заставы – иначе расстреляют. Затем проверьте сигнал SOS по метке на карте и идите ко входу на Базу свободы.

Комендант даст первое задание: уничтожить пси-собаку. Тварь эту очень легко и красиво можно уничтожить из снайперской винтовки стреляя с максимального расстояния. Что будет, если подойти ближе, в чем именно выражаются пси-способности – я не знаю, т.к. снимаю ее все время из Винтореза. Попутно можете зачистить домик напротив входа в базу, возле заправки – там обосновались бандиты. Их там четверо, помещение узкое, рекомендую пользоваться гранатами.

После убийства собаки комендант попросит взять у Ашота (тот еще персонаж!) боеприпасы и отнести их на дальний форпост. Там уже «все умерли», однако на теле одного из свободовцев есть занимательный КПК. После его прослушки, вернитесь на базу и доложите непосредственно главе группировки. Он согласен обменять информацию о Клыке на КПК Комиссара. Идем к отмеченной точке, после чего добегаем до фермы и выносим там все к чертям. Взяв КПК с тела убиенного, отдаем его главарю.

Он даст нам частоту КПК Клыка, и мы сможем увидеть на карте все его перемещения. Однако перед отправкой на Свалку нас попросят помочь закончить еще одно дело. Зачистить от наемников две вышки и уничтожить источник пребывания наемников в Темной Долине: подземный туннель. После того, как вторая вышка перейдет под контроль свободы, начнется фееричная спецоперация «Ыы» (чтоб никто не догадался!). Участвует в ней человек 25, если не больше, так что вас ждет незабываемое шоу в исполнении местного ИИ.

Доложите еще раз о выполнении начальнику, получите флешку и катитесь на все четыре стороны. В данном случае – на запад, то есть, на Свалку.
Свалка. Часть вторая.

Маркер на карте указывает на подвальчик под Барахолкой. Однако не спешите заходить. Недалеко есть трансформаторная, огражденная сеткой. Мимо не пройдете – там еще пара аномалий электры. Так вот, за этими трансформаторами на стене висит щиток, в него необходимо сложить ВСЕ, что можно переложить из инвентаря в ящик. Остаться у вас при себе должен только бинокль. Немного сложнее с деньгами: выложить их нельзя, а если у вас при себе приличная сумма, то терять ее, естественно, жалко. Выход прост – копим, на что хотели, и покупаем. Например, я пришел к маркеру КПК Клыка с 180 рублями на счету, но с экспериментальным экзоскелетиком купленным у Ашота. Выложил это все, и благополучно перетерпел потерю 180 деревянных в угоду продвижению по сюжету. Рекомендую вам последовать моему примеру.

Закончив с бэкапом обмундирования, спуститесь в подвальчик. Прийдя в себя, подберите КПК, флешку и все, что считаете нужным, выслушайте инструктаж, заберите свое обмундирование из трансорматорного щита и идите завершать квест «Вернуть свои вещи». Квест смысла не имеет, т.к. у нас и не забирали-то ничего, но висеть он будет, пока вы не откроете заветный ящичек, помеченный на карте. После этого направляйтесь на Агропром любым удобным для вас способом.
Агропром.

Чтобы попасть внутрь подземелий Агропрома, необходимо поговорить с долговским Генералом. Он обрисует ситуацию, после чего вы согласитесь выполнить его просьбу, а он, в свою очередь, велит своим солдатам пропустить вас вниз.

Когда подойдете к входу в нору, оттуда полезет много интересного, и сдерживающие силы долговцев будут повержены. Добейте то, что не добили солдатики и полезайте внутрь.

Там стараясь не подставляться под струи пламени идите направо до лестницы, отстреливая снорков, поднимитесь по лестнице, пройдите в круглый зал. Тут первая за игру встреча с контролером. Он теперь, однако, намного слабее контролера в Shadow of Chernobyl, поэтому сохранитесь на быстрое, и, не обращая внимания на надпись «Покиньте зону сильного пси-излучения», подбегите к головастику и всадите в него пару магазинов.

В следующей комнате сохранитесь, и откройте вентиль. Быстро спуститесь по винтовой лестнице, по круглому коридору бегите влево до еще одной лестницы, по которой поднимитесь наверх. Задание генерала выполнено. Осталось выполнить свое собственное. В этой части есть пяток бандюков, будьте бдительны. Найдите по карте укрытие группы Стрелка (путь туда лежит через вентиляционную трубу) и активируйте КПК. Затем послушайте Лебедева и выбирайтесь из подземки.

У выхода встретите несколько летающих огней. Я патроны тратить не стал, просто побежал по лестнице, круша ящики ножом.

После выхода на поверхность поговорите с генералом, получите награду и чешите на северо-запад карты, к переходу на Янтарь.
Янтарь.

По прибытии на Янтарь вас попросят уничтожить зомби вокруг лагеря Сахарова. Сразу после этого теоретически должны открыться двери. Однако, как показывает практика, такого зачастую не происходит. В моем случае помогло следующее: я ударил ножом одного из сталкеров (не насмерть), после чего вновь завыла сирена, появилось и отменилось задание на защиту лагеря от зомби и двери открылись. Что лучше всего будет сделать в вашем случае – определить совершенно невозможно. Экспериментируйте. Опыт игроков показывает, что гарантированно помогает зачистка всех сталкеров вокруг лагеря (не всех на локации, а тех, что непосредственно рядом с бункером).

После разговора с Сахаровым идите на запад локации, там поднимитесь на возвышение и в прицел снайперской винтовки осмотрите то место, куда указывает маркер на карте. Устраните пси-собаку, добейте остальных псов (можно с близкого расстояния), соберите оружие, сохранитесь и подберите КПК. После этого из-за угла появятся сразу пять зомби. К моменту, когда они откроют огонь, нужно быть как можно дальше от них иначе вас изрешетят почти в упор из пяти стволов. Отстреливая группы зомби, возвращайтесь к Сахарову, отдайте ему документы и идите к группе Левши.

После разговора с ним начнется спецоперация. Глюков здесь может быть немеряно, поэтому сохраняйтесь почаще и только в отдельные слоты. Иногда, если вся группа застопорилась и стоит, помогает выстрелить в них гранатой из подствольника, или пальнуть рядом с ними из автомата.

Так или иначе, группа переправилась через два забора, вам велят подняться на крышу. С точки, помеченной маркером, будете отстреливать зомби, приближающихся к пульту клапана, что на крыше. Продолжается отстрел минуты две, после чего установка немного ослабит силу пси-излучения, а Сахаров сообщит текущие координаты Стрелка: Рыжий Лес. Нам туда.
Рыжий Лес.

Сразу после окончания загрузки вам покажут удаляющуюся спину Стрелка. Стрелять смысла нет, скрипт не даст вам его убить. Бегите по дороге, подойдя к сторожке у моста, сохранитесь и достаньте автомат. Здесь вам устроили засаду, отбегайте назад, к дереву и камню, лежащим радом и поснимайте засевших в сторожке сталкеров. После этого смотрите ролик, и бегите на сигнал SOS. Там поднимите КПК с тела, и бегите к обозначенной на карте группе сталкеров. На фантомы внимания желательно не обращать – там высокая радиация, а ненастоящие собаки вас только задержат.

Сталкеры попросят вас о защите, взамен они проведут вас к аномальной зоне. К выходу из тоннеля лучше подбежать первым и положить всех мутантов до того, как подойдут сталкеры.

После этого можете отправляться к месту, обозначенному на карте на севере леса. Там над танком висит аномалия-телепорт. Она доставит вас прямо к хижине Лесника. Поднимайтесь на второй этаж, там сидит дед в ушанке. Он отправит вас на Армейские Склады. Переход туда совсем рядом – сразу за блокпостом Долга.
Армейские Склады.

С другой стороны перехода оборудовали стоянку Свободовцы. Поговорите с Вороном, он скажет, что на хуторе неподалеку наемники уже неделю пытаются поймать сигнал группы пропавших товарищей. Нам туда.

Глава отряда расскажет, что во время выполнения заказа грянул выброс, и их товарищи теперь непонятно откуда подают сингалы о помощи, да только разобрать ничего не получается. А на водонапорной башне, где прием получше, оборудовали гнездо кровососы. Идем в гнездо и убиваем обоих вампиров. После окончания радиопередачи, прибегут собачки – их тоже лучше утихомирить.

Закончив с местной кунст-камерой, отправляйтесь обратно к Леснику.
Очень Рыжий Лес.

Для вызволения наемников из Пузыря необходим дедушке Лиснику Компас. Да не простой, и не золотой даже, а тот, что у бандитов лежит. Попасть к ним можно пройдя через стоянку Долга, за ней ворота в заборе, а за воротами справа туннель.

После того, как вы вернете дедушке артефакт, вам снова придется переться на Армейские Склады. Ну, что ж – в путь!..
Армейские Склады 2.

Метнитесь псевдокабанчиком к лагерю наемников, поговорите с их главным, затем бегите к самим армейским складам, где Свободовцы уже начали штурм. Занимайте любую удобную позицию на вышке, доставайте снайперскую винтовку и вперед с песней! Когда последний враг будет повержен, свободовцы официально станут хозяевами базы (мы это видели в S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля), а Шрам может подняться на вышку и начать трансляцию.

После этого нам надо – какая неожиданность! – вернуться в Рыжий Лес.
Рыжий-рыжий, конопатый…

Там идем к мосту, достаем снайперскую винтовку и несколько минут ведем непрекращающийся прицельный огонь по головам бандюков. Не забывайте про снайперов на холме.

После того, как мост опустится, из-за глюка может быть придется долго ждать: каждый член Чистого Неба будет ползком пробираться по всем точкам, где лежат трупы (в том числе и на холм, где были снайперы), обыскивать их (даже если они уже пустые) и затем ползком возвращаться вниз. Как только все бойцы станут перед Лебедевым в строевую стойку, начнется скриптовый разговор. Тогда можете переходить в Лиманск.
Лиманск.

Там выходите из туннеля и застаньте врасплох двух бандюков. Выдайте одному аптечку, выслушайте координаты засады, затем (это не обязательно) пристрелите обоих двумя аккуратными выстрелами в голову из пистолета с глушителем. За совершенные преступления.

Сам Лиманск какой-либо сюжетной нагрузки не несет – вам предстоит пробиться с боем ко входу в подземелья, однако на пути встанут сначала любимые пространственные аномалии, которые надо обходить, затем предстоит преодолеть заграждение, по которому пущен электрический ток – необходимо отключить генератор. Затем – переход в заброшенный госпиталь.

Здесь будет горячо. Желательно иметь побольше патронов к любимому оружию и выполнять распоряжения командира сталкеров. Вертолет, что скоро появится, имеет ограниченный запас hp, и не важно, чем вы будете этот запас уменьшать – можете хоть из пистолета по нему палить. Когда, наконец, доберетесь до входа в катакомбы, вас ждет огромное, пожалуй, самое большое за всю игру, разочарование – локации Подземелья Припяти нет. Ее вырезали в процессе разработки. По этому поводу можно почитать в интернете очень интересные и очень гневные высказывания фанатов.
ЧАЭС.

Ну а раз подземелий нет, то вы сразу оказываетесь на ЧАЭС. Вам дают два оружия – одним предстоит нейтрализовать пси-защиту Стрелка, вторым будете изничтожать супостатов. После того, как вас выбросят на локацию, необходимо будет пройтись по порталам в поисках удобного для стрельбы места. После этого угомоните Стрелка и смотрите ролик.